Stranded Deep Deutsche Patchnotes 0.16

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    Stranded Deep Deutsche Patchnotes 0.16



    Wir verkünden hier wieder offiziell die übersetzten, deutschen Patchnotes - direkt für euch :)


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    Hi Leute,

    die neue Version des stabilen Entwicklungszweigs 0.16 wurde soeben veröfefntlicht! Dieses Update beinhält neue, dynamische Inselvorschaubilder wie zuletzt erwähnt.

    Das neue Vorschaubildsystem können wir somit nun von unserer Liste streichen und sorgte auf dem Weg dorthin für einige Herausforderungen. In Open-World-Spielen mit grossen Welten holt man so einiges an Landschaftsgenerierung bezüglich Distanzverhältnissen über diese System heraus. Bäume und Objekte werden von Bergen versteckt und/oder sind somit nicht sichtbar. Mit dem kleineren Inseldesign von Stranded Deep werden Inseln grundlegend als niedriges Gelände angelegt und mit Bäumen und Objekten versehen, die wie Stachel auf einem Stachelschwein aussehen. Das lässt sich gut an Bäumen oder ähnlichem, das plötzlich hereinpoppt, erkennen. Mit den alten Inselvorschaubildern waren wir auch nicht zufrieden und so haben wir probiert die Grenzen von Geländen auszulesen und eine Momentaufnahme davon anzulegen, was aber zu nichts führte. Auch wenn der Inselgenerator kleine Inselmassen erstellt, ist die potentielle Landmasse für eine angedachte Insel doch weitaus grösser als die Inselzone selbst. Bei diesen Grössen werden jedoch höchstaufgelöste Vorschaubilder erforderlich wozu wir weiter experimentiert haben, zB Inseln in Teile zu trennen, verblieben aber unzufrieden mit der Qualität oder den Kompromissen zwischen herkömmlichen und anderen Umsetzungsmethoden. So haben wir schlussendlich ein leichtgewichtiges Proxysystem installiert, das universell für alle Inseln gilt. Verlässt man eine Insel, wird eine Vorschau mit niedriger Auflösung erzeugt. Diese Vorschau wird nur dann aktualisiert wenn es notwendig ist, was von Winkel- und Distanzberechnungen abhängt. Das Endergebnis ist somit ein einfaches, aber vergleichbar genaues Vorschaubildsystem mit tollen Grafikübergängen für jede Insel, die geladen wird. Bisher "undiscovered" (unerkundete) Inseln werden nach wie vor als erstes dargestellt, jedoch besitzen wir auch dafür bereits einen Plan für das nächste Update.

    Nun, da alle grösseren Spieleobjekte auch aus der Ferne sichtbar sind, ist es wichtig das Inseldesign im Auge zu behalten wenn man selbst über den Map Editor Karten erstellt. Durch die schier unübersehbare Anzahl an verschiedenen Inselkombinationen und der dazugehörigen Komplexität kann es bei grossen Inselplanungen - trotz dessen, dass das neue System leichtgewichtig ist - zu Leistungseinbußen kommen. Plant erst mal kleinere, durchdachte Inseln und nutzt das Gelände um Übergänge oder Löcher zu füllen anstatt Objekte zu nutzen. Zukünftig werden wir für den Map Editor eine Maximalanzahl von Landschaftsmasse und Objekten einbauen.

    Im nächsten Update gibt es dann neue Mechaniken bezüglich "Inselentdeckungen" und das neue progressive Laden, bei dem das Hereinladen neuer Zonen über zahlreiche Frames verteilt wird um die Last zu verringern. Aktuell ist dieses System noch auf experimenteller Basis funktionstüchtig, sieht aber vielversprechend aus. Die Überarbeitung des Vorschaubildsystems war gerade auch deswegen unsere oberste Prioritätm da das Laden und Positionieren der Objekte über verschiedene Bilder pro Sekunde darauf aufbaut.

    Weiters haben wir von Spielern mit hoch leistungsfähigen Nvidia-Grafikkarten Einmeldungen bezüglich schlechter Leistungsausbeute erhalten, die wir genauer unter die Lupe nehmen werden.

    Viel Spaß! :)

    Bleibt am Leben!
    :: Beam Team


    Fehlerbehebungen
    • "Andock"-Fehler beim Bauen von grösseren oder längeren Konstruktionen, die aufgrund der Distanzberechnung zu Vorschaubildern der Gebäude führten, behoben
    • Schwarze Schattenartefakte auf Gelände durch Drittanbieterschattensystem behoben
    • Nicht stündlich aktualisierende Vorschaubildbeleuchtung behoben
    • Generierung von Meeresforts in falschen Positionen behoben

    Änderungen
    • Stark reduzierter Datenkopf bei Initialisierung individueller Vorschaubilder neuer Objekte
    • Verbesserte Leistung volumetrischer Wolken in gewissen Szenarien
      • Volumetrische Wolken verfügen nun über eine experimentelle Option in den Grafikeinstellungen, die bei aktivierter Option ("Occlusion") einen neuen zeitlich angepassten Re-Reflexions-Verschluss aktivieren. Bisher war es den volumetrischen Wolken nicht möglich die traditionelle Z-Achsenprüfung (bei welcher Objekte im Vordergrund dafür sorgen, dass Objekte hinter ihnen angehalten werden um nicht weiter berechnet zu werden) durchzuführen da diese visuell anderes berechnet und gezeichnet werden. Mit der neuen Option aktiviert ist es nun möglich Wolken hinter Vordergrundwolken aus der Berechnung zu exkludieren. Ein gutes Beispiel dazu ist sich in Schiffswracks oder Meeresfort zu befinden da dort keine Wolken sichtbar sind. Zu dieser Methode gibt es Vor- und Nachteile da auch eine Maske berechnet werden muss um den Ausschluss zu berechnen, was somit mehr Zeichenanweisungen bzw. -abfragen erzeugt. Ohne diese Maske würden alle Wolken berechnet werden und die Grafikkartenlast nach oben schnellen lassen. Ob sich diese Option positiv auf euer Spieleerlebnis auswirkt, hängt von der CPU/GPU-Ausstattung des jeweiligen Systems ab. Bei einigen Systemen wird es Leistungssteigerungen geben, bei anderen nicht.
    • Einstellungen für volumetrische Wolken angepasst
      • Bisher mit Einstellung "High", was hinsichtlich des Leistungsverbrauchs in keinem Vergleich zur optischen Darstellung steht

    Neu dabei
    • Neues dynamisches Vorschaubildsystem!
      • Inselvorschaubilder werden nun komplett dynamisch generiert. Erkundet man die Welt, wird man diese mit präziseren Rückmeldungen bezüglich bereits gefundener Inseln erleben, was speziell bei der Navigation hilfreich ist. Damit einhergehend werden für unerkundete Inseln keine Vorschaubilder generiert, woran wir jedoch bereits arbeiten.
    • Neue Distanzdarstellungsoption!
      • Sichtweite (Draw distance) wurde in den Grafikoptionen neu hinzugefügt, bezieht sich aber vorerst nur auf grosse Spielobjekte. Skalierungsanpassungen für kleine Objekte (Gras, Gestrüpphaufen, etc) wurde noch nicht in das neue Distanzssystem integriert.
    • Neue LODs hinzugefügt
      • Wir haben viele neue Detaillevel für verschiedene Gegenstände (Schiffswracks und Meeresforts inklusive) erstellt und sollte mit Leistungsverbesserungen helfen, gerade auch da viele Objekte nur von weiterer Ferne sichtbar sein werden.

    Entwicklernotizen
    • Drittanbieter Schattensystem entfernt und das Unity-eigene Schattensystem aktiviert
    • Patchupgrade auf Unity Engine 5.4.0p4 durchgeführt

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    Quelle: steamcommunity
    Patchgröße: 45,7+8,7 MB
    Fehler meinerseits vorbehalten, Version 1



    LG, die Axt :)
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    DieAxtimWalde schrieb:

    Habe nur ein 8,7 Megabyte Update in meinem Steamclient von heute. Kann mir schwer vorstellen, dass das wirklich die Updategrösse ist :D

    Das 8,7 MB Update ist ein Mini - Patch der beim testen übersehen wurde. Beam Team hat ihn nicht als eigenständigen Hotfix behandelt.

    Behobenes Problem: Wenn man versucht hat einen Baum zu fällen, hat die komplette Steuerung ausgesetzt.
    Also von meiner Seite nach dem ersten Anspielen muss ich sagen, dass mir die Änderungen gefallen mögen. Durch den Wechsel auf Unity-Schatten treten diese hässlichen schwarzen Flecken nicht mehr auf, allgemein scheint mir mehr Kontrast eingepflegt worden zu sein und die Objekte im Allgemeinen scheinen auch etwas raster-artig (was man am Screenshot mit Himmel von Luggi glaube gut erkennen kann) reingeladen zu werden je nachdem wie nahe man etwas ist. Generell meine ich, dass sich dadurch ein hübscheres und lebendigeres Gesamtbild im Spiel ergibt.

    Auch ist mir aufgefallen, dass bei grossen Inseln, die bisher bei Annäherung einen etwas mehr oder weniger längeren Hänger verursacht haben (was weiters dazu führte, dass man nach dem Hängen mit der Spielfigur meist irgendwo in die Insel oder drüber weg gerast ist) nun nicht mehr so extrem hängen. Alles in allem sage ich mal gefällt mir ^^

    Im Übrigen ist meine Map, die ich vor vielen Versionen testweise zusammengestöpselt habe, komplett problemlos geladen und dargestellt im Spiel wie alles erstellt wurde und wie es sein soll. Habe irgendwas vernommen letztens, dass bei "euch" die Meeresforts und lauter so Dinger nimmer stimmern. Alles tippi toppi bei mir ....
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