ESCAPE THE PACIFIC STORY

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      ESCAPE THE PACIFIC STORY

      Die Geschichte spielt am Anfang des achtzehnten Jahrhunderts.

      Ein oder zwei (im Coop-Modus) Pioniere sind bereit, den ersten transpazifischen Flug im Heißluftballon zu versuchen. Leider gelingt es ihnen nicht (sonst würde ihr Erfolg in den Geschichtsbücher stehen). Nach Tagen des friedlichen Fluges fährt der Ballon in einige schwere Stürme. Der Ballon beginnt an Höhe zu verlieren, so dass der Spieler jedes Gewicht und auch die wertvollste Frachtkiste über Bord werfen muss. In dieser Frachtkiste befinden sich ein Kompass und ein Fernglas.
      Der Ballon verliert immer mehr an Höhe und das immer schneller. Der Spieler fällt aus der Gondel. Der Ballon fliegt unbemannt weiter und stürzt irgendwo ab. Der Spieler schwimmt auf die nächstgelegene Insel und die Herausforderung beginnt.

      Navigation
      Der Spieler muss alle Inseln des lokalen Clusters (Inselgruppe) finden und erforschen, um die Frachtkiste zu finden, die er aus der Ballongondel geworfen hat.
      Bis zu diesem Zeitpunkt kann der Spieler nur mittels dem beobachten der Sonnenbewegung navigieren.

      Wenn er die Frachtkiste mit dem Kompass darin findet, kann der Spieler Triangulation selbst auf Papier durchführen.

      Wenn der Spieler ein Floß baut, das in der Lage ist, den rauen Gewässern zwischen den Inselgruppen zu widerstehen, kann er die nächste Inselgruppe erforschen, die er findet. In diesem neuen Cluster kann er die Überreste seines Ballons auf einer der Inseln finden. Die Ballonfaser/Hülle kann für Kartographie, für bessere Segel und für die Herstellung von Kleidung verwendet werden. Ab jetzt, kann der Spieler einen Bleistift machen (gebrannter, dicker Ast), und das Spiel erlaubt jetzt die Ingame-Kartografie basierend auf der Triangulation.

      Endspiel
      Der Spieler kann in einem neu gefundenem Cluster auch eine neue Truhe von einem Kapitän finden.
      In dieser befindet sich ein Sextant und andere Ausrüstungen, mit denen der Spieler seine Breiten- und Längengrade messen kann. In der Truhe kann der Spieler auch einen Brief finden, der aussagt, dass sich der Kapitän mit seinem Schiff zu einer angegebenen Jahreszeit an einer bestimmten Koordinate befindet.

      So beginnt das Rennen mit der Zeit. Wenn der Spieler in der gegebenen Zeit / Jahreszeit die gegebene Koordinate erreichen kann, endet das Spiel. Wenn der Spieler den Ort oder die Zeit verpasst, muss er ein weiteres Jahr überleben!


      Anmerkung vom Übersetzer: Das ist die elementare Grundlage für ein Spiel. So muss man sowas angehen, damit man während der Entwicklung NICHT den Faden verliert.