Alle Materialien gehen explosionsartg in die Luft, Patch 41.03 (Video-LINK anbei)

      Alle Materialien gehen explosionsartg in die Luft, Patch 41.03 (Video-LINK anbei)

      Hallöchen liebe Leute,
      Kurz zur Beschreibung meines Problemes, aber erst die Grundlagen.

      Das Spiel wurde von mir mit dem Patch 41.03 neu installiert
      Die Insel heißt "Gremlin". LuggiP kennt sie ja.
      Auf der Insel habe ich viel Loot und auch schon einiges gebaut.
      Wenn ich von einer anderen Insel komme und an den Strand meiner Hauptinsel fahren möchte,
      dann passiert folgendes.
      Ab einer gewissen Entfernung zu Insel verschwindet erst mal die komplette Bebauung/ Bepflanzung der Insel.
      Dann taucht es wieder auf. das ist ja noch erträglich.
      Ein paar Meter weiter zum Strand, passiert das ungewöhnliche.
      Alle Materialien (Loot), gebaute Häuser etc. wirbelt es durch die Luft.
      Ich muss ca. 1 Min warten, bis alles wieder auf dem Boden ist.
      Dann kann ich auf die Insel.
      Die FPS- Zahl ist draußen auf dem offenen Meer bei ca. 70 FPS
      je näher ich der Insel komme, sinkt die FPS-Zahl bis auf 3
      Wenn dann alles wieder i.O ist, ist die FPS-Zahl meist bei 30-35 FPS während des spieles.
      Anmerkung:
      Ich spiel War Thunder in der höchstmöglichen Auflösung und das mit 100 FPS und dieses Spiel
      umfaßt mehr Grafikdetails als Stranded Deep.
      Ergo, muss hier noch einiges von den Entwicklern abgearbeitet werden.

      Ich hoffe@LuggiP kann es den richtigen Stellen zugänglich machen.
      Soweit mir bekannt, haben wir doch einen Ansprechpartner.
      Der sollte sich das mal anschauen.
      Vielen Dank für deinen Bemühungen @LuggiP

      Da ich kein Video anhängen kann, verlinke ich das Video welches ich extra dafür aufgenommen habe.


      Schöne Grüße euer PVBOK :)

      pvbok schrieb:

      Ab einer gewissen Entfernung zu Insel verschwindet erst mal die komplette Bebauung/ Bepflanzung der Insel.
      Dann taucht es wieder auf. das ist ja noch erträglich.
      Ein paar Meter weiter zum Strand, passiert das ungewöhnliche.
      Alle Materialien (Loot), gebaute Häuser etc. wirbelt es durch die Luft.
      Ich muss ca. 1 Min warten, bis alles wieder auf dem Boden ist.
      Dann kann ich auf die Insel.

      Grüß Dich @pvbok,
      dieses von Dir beschriebene Problem, ist hinlänglich bekannt.
      Das Phänomen ist bei größeren Inseln im Moment leider nicht abzustellen.

      Der Grund ist wohl die Engine von Unity, aber von dieser weiß ich auch zu wenig. @John Silver wäre da der Spezialist.
      Bei mir passiert dasselbe. Bin mit der Grafik runter auf High, dann ist es nicht ganz so schlimm.
      Ich werde Dein Problem und das scheinbar vieler anderer Stranded Deep Spieler mal weitergeben.

      Wenn Du magst, könntest mal auf Caves Island oder eine andere Insel fahren und erkunden, ob das auch da passiert.
      Gremlin Island ist schon eins meiner größeren Projekte, aber mir ist das nicht so drastisch aufgefallen, wie auf diesem Video.
      Für Lets Player und auch für den Map Macher ist das auch nicht gerade Werbung.

      Aber nicht verzagen. Wir kommen schon noch dahinter.
      Wünsch Dir einen guten Wochen Beginn. :sunsmiley:
      Liebe Grüße
      @LuggiP
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Hey LuggiP,
      werde ich nächste Woche mal ausprobieren.
      Auf den hauseigenen Inseln ist es nicht der Fall.
      Ich schau mir das noch mal mit einer kleiner Insel, wie du sagst, an.
      Ok, deine Insel ist schon gewaltig.
      Aber bei einer richtigen Configuration sollte so etwas nicht passieren.
      Die Flächengröße ist ja durch den Cartographer vorgegeben.
      Und somit muss die Engine so ausgelegt sein, das sie alles in dieer Größe verarbeiten kann.
      Es gibt genug andere Spiel, die wesentlich mehr im Umfang beinhalten und keine solchen Zicken machen.
      So wäre es ja ein herrliches Spiel.
      Und ich werde es weiter spielen.
      Vielen dank für deine Hilfe und guten Worte, hi hi
      Ich gehe davon aus, dass es bestimmt besser wird.
      Ich lasse das Video mal noch ne Woche auf YT, damit ggf. bestimmte Ansprechpartner es sehen können.
      Liebe Grüße und dir auch einen schönen Wochenanfang.
      Gruß PVBOK :)
      @pvbok, das Problem was Du zeigst ist seit SD Version 0.19 vorhanden. Je nach Rechnerleistung mehr oder weniger sichtbar. Also was @LuggiP schreibt kann ich bestätigen.
      Ausser---ähh.. nö...ich bin nicht "Unity-Spezialist" ;) Schön wärs. Aber Danke @LuggiP fürs nettgemeinte Kompliment :blume:
      Hier mein link zu der Bugmeldung von vor Monaten. youtube.com/watch?v=YuV6j21Ndek

      Die Entwickler haben damals nicht auf diese "Fehlermeldung" reagiert und werden es wohl auch in Zukunft nicht. Sie haben jedoch Kenntnis davon und müssen das irgendwie beheben.
      Nur einer der Steam-Moderatoren hat damals geantwortet. Seine Begründung war schlicht und einfach mein System (iMac) schafft das nicht. Blödes Zeugs schreiben kann ich auch, aber das hilft mir nicht weiter!
      Achja, da war noch "TacticalTed" der der mich darauf aufmerksam machte, dass zu viele Objekte und ein paar ganz spezifische Objekte dieses Problem verursachen.
      Welche Objekte das sind steht hier drin bei den "Map-Editor" Beiträgen.
      Das ist so wie Ted schreibt, aber es ist nicht die eigentliche Ursache.

      Schuld daran ist das weglassen eines Ladebildschirms in diesem Spiel. Etwas was die Entwickler und die Spieler nicht wollen. Also baut man einen anderen Lademechanismus ein um darauf zu verzichten.
      Da gibt es in Unity mittlerweile verschiedene Methoden um die Fernansicht und das laden der Daten zu verbessern. "Tessellation" wäre das neueste, aber Beam-Team" kann das nicht mehr in SD einbauen ohne komplett von vorne zu beginnen. Das hat "Ben" vor vielen Monaten mal geschrieben.

      Beam-Team hat sich für ein "Dynamic Billboard" entschieden in Zusammenarbeit mit einem verbesserten LOD-System um Ihre "Open-World" ohne Ladebildschirm zu realisieren.

      Das - was man im Spiel von der aktuellen Insel aus als benachbarte Inseln sieht, ist nichts weiteres als ein Schnappschuss vom Inselmodell als Ansichtsbild. Kein 3-D Objekt!
      Spart Speicherplatz!
      Wenn man dann mit dem Raft übersetzt und von einem Tile ins nächste Tile wechselt, dann erst ladet das Spiel die neue Insel mit ALLEN Objekten komplett in den Speicher. Eigentlich sinnlos alles zu laden- aber ist momentan so.
      Wenn man bedenkt, das der Ozean auch noch Bewegungen simuliert und der Avatar rudert und der Rest im Hintergrund berechnet werden muss, kommt es da unvermeidlich zu Berechnungsproblemen die sich auf die FpS auswirken.
      Einen altbewährten Ladebildschirm zu verwenden würde meiner Meinung nach nicht stören.

      Du kannst übrigens ohne Probleme sofort auf die noch nicht fertig berechnete Insel gehen. Sollte Dein Avatar zuerst an einer leeren Stelle stehen auf der eigentlich ein "Cliff-Rock" steht, schiebt sich der Avatar davon weg. Von einem herunterfallenden Teil wurde er bei mir im Test noch nie erschlagen.

      Dieses Problem findest Du nur auf Custom-Maps. Die Entwickler haben es bis jetzt versäumt Richtlinien im Map-Editor fest zu setzen. Ausser bei ein paar wenigen Objekten haben sie die Stückzahl beschränkt.
      Vielleicht wissen Sie selber nicht was drinliegt und überlassen das rauszufinden den sehr wenigen Map-Makern die noch übrig sind ;)

      Mast und Schotbruch!
      Hallo @John Silver,
      herzlichen Dank für deine Ausführungen.
      Werde mir den LINK von dir später mal anschauen.
      Wie die Entwickler ihr Spiel entwickeln, programmieren und was sie verwenden, ist mir im Prinzip schnuppe.
      Aber bei der Entwicklung eines solchen Spieles, welches die Möglichkeit bietet eigene Inseln zu schaffen, muss man dafür Sorge tragen,
      dass der Editor, nur das zulässt, was das Spiel auch leisten kann.
      Einige Objekte sind ja von der Mengenzahl her schon begrenzt.
      Anscheinend ist wohl noch die Größe der Insel noch weiter zu beschränken.
      Aber das kann nicht die Aufgabe des Spielers sein, dieses herauszufinden.
      Mein System:
      Intel Core i7-4790 CPU 2x 3,60 Ghz
      16 GB RAM
      64bit System
      Graka: AMD Radeon R9 Fury Serie
      Internetleitung 50.000
      Ich gehe davon aus, dass mein System momentan noch mit allen Hochleistungsspielen mithalten kann.
      Es ist nur schade, dass man ein so schönes Spiel, gegen den Baum fährt.
      Es hat sehr viel Potential nach oben.
      Herzlichen Dan an @John Silver und @LuggiP
      Anbei noch den Bericht, den ich an die Entwickler gesendet habe.
      Sorry für das vielleicht nicht ganz richtige englisch.
      Hello dear team,
      As a LetsPlayer on YouTube I see my job to show the game Stranded Deep to many people to motivate them to play it too.
      However, since the patch 41.03, the game and the engine is sometimes no longer able to provide a reasonable image structure and sequence.
      Take a look at the sample video of me.

      Note:
      This disaster is not on my Internet line and not on my PC.
      I play other games in full resolution with 100 FPS.
      Stranded Deep with the new engine does not seem to be mature.
      Best regards,
      Mirus John

      John Silver schrieb:

      @pvbok, das Problem was Du zeigst ist seit SD Version 0.19 vorhanden. Je nach Rechnerleistung mehr oder weniger sichtbar. Also was @LuggiP schreibt kann ich bestätigen.
      Ausser---ähh.. nö...ich bin nicht "Unity-Spezialist" ;) Schön wärs. Aber Danke @LuggiP fürs nettgemeinte Kompliment :blume:
      Hier mein link zu der Bugmeldung von vor Monaten. youtube.com/watch?v=YuV6j21Ndek

      Die Entwickler haben damals nicht auf diese "Fehlermeldung" reagiert und werden es wohl auch in Zukunft nicht. Sie haben jedoch Kenntnis davon und müssen das irgendwie beheben.
      Nur einer der Steam-Moderatoren hat damals geantwortet. Seine Begründung war schlicht und einfach mein System (iMac) schafft das nicht. Blödes Zeugs schreiben kann ich auch, aber das hilft mir nicht weiter!
      Achja, da war noch "TacticalTed" der der mich darauf aufmerksam machte, dass zu viele Objekte und ein paar ganz spezifische Objekte dieses Problem verursachen.
      Welche Objekte das sind steht hier drin bei den "Map-Editor" Beiträgen.
      Das ist so wie Ted schreibt, aber es ist nicht die eigentliche Ursache.

      Schuld daran ist das weglassen eines Ladebildschirms in diesem Spiel. Etwas was die Entwickler und die Spieler nicht wollen. Also baut man einen anderen Lademechanismus ein um darauf zu verzichten.
      Da gibt es in Unity mittlerweile verschiedene Methoden um die Fernansicht und das laden der Daten zu verbessern. "Tessellation" wäre das neueste, aber Beam-Team" kann das nicht mehr in SD einbauen ohne komplett von vorne zu beginnen. Das hat "Ben" vor vielen Monaten mal geschrieben.

      Beam-Team hat sich für ein "Dynamic Billboard" entschieden in Zusammenarbeit mit einem verbesserten LOD-System um Ihre "Open-World" ohne Ladebildschirm zu realisieren.

      Das - was man im Spiel von der aktuellen Insel aus als benachbarte Inseln sieht, ist nichts weiteres als ein Schnappschuss vom Inselmodell als Ansichtsbild. Kein 3-D Objekt!
      Spart Speicherplatz!
      Wenn man dann mit dem Raft übersetzt und von einem Tile ins nächste Tile wechselt, dann erst ladet das Spiel die neue Insel mit ALLEN Objekten komplett in den Speicher. Eigentlich sinnlos alles zu laden- aber ist momentan so.
      Wenn man bedenkt, das der Ozean auch noch Bewegungen simuliert und der Avatar rudert und der Rest im Hintergrund berechnet werden muss, kommt es da unvermeidlich zu Berechnungsproblemen die sich auf die FpS auswirken.
      Einen altbewährten Ladebildschirm zu verwenden würde meiner Meinung nach nicht stören.

      Du kannst übrigens ohne Probleme sofort auf die noch nicht fertig berechnete Insel gehen. Sollte Dein Avatar zuerst an einer leeren Stelle stehen auf der eigentlich ein "Cliff-Rock" steht, schiebt sich der Avatar davon weg. Von einem herunterfallenden Teil wurde er bei mir im Test noch nie erschlagen.

      Dieses Problem findest Du nur auf Custom-Maps. Die Entwickler haben es bis jetzt versäumt Richtlinien im Map-Editor fest zu setzen. Ausser bei ein paar wenigen Objekten haben sie die Stückzahl beschränkt.
      Vielleicht wissen Sie selber nicht was drinliegt und überlassen das rauszufinden den sehr wenigen Map-Makern die noch übrig sind ;)

      Mast und Schotbruch!


      Noch kurz zur Ergänzung.
      Video von dir (Bug Report) habe ich mir angeschaut. Herrlich die Explosion.
      Wenn das Zeug explodirt bzw. in der Luft schwebt kann ich mich nicht bewegen, oder etwas ausführen.
      Was für mich kein Problem ist, wenn ich von Insel zu Insel fahre und dann die imaginäre Grenze überschreite, dass dann erst geladen wird.
      Schönen Wochenenfang noch
      Gruß PVBOK :)

      Bernhard schrieb:

      Ich habe das Video nicht gesichtet, kann das mit der Ansicht einer "unbebauten" Insel aus gewisser Entfernung jedoch bestätigen.
      Beim Näherkommen ist dann langsam aber sicher alles wieder an seinem Platz. War nicht nur bei Gremlin so, ebenfalls bei Ramonas Beach.


      Auch dir herzlichen dank für deine Antwort.
      Ist doch schön, dass ich mit dem Problem nicht alleine bin.
      Schöne Grüße, PVBOK :)
      Etwas sehr wichtiges habe ich gestern vergessen zu erwähnen: Die programmierten physikalischen Eigenschaften der"explodierenden Objekte". Ihr habt sicher bemerkt das nicht alle Objekte in die Luft geschleudert werden, sondern nur jene die Flugeigenschaften und eine eingebaute Kollision haben. Wenn diese Objekte verschachtelt-sehr nahe beeinander platziert werden; oder wenn sie in den Boden gesteckt platziert sind, fliegen sie in die Luft sobald die Kollision aktiviert, bzw, geladen wird.
      Insofern muss ich für die Devs eine Lanze brechen und sagen ; die Schuld an solchem Verhalten der Objekte liegt zum einen an der Unity-Engine und vor allem bei uns Inselerbauer!

      Ein Objekt in der Unity-Engine, also ein Stab oder ein Stein, berechnet immer mehr Platz für das Objekt als man sieht. Dieser benötigte Platz ist immer Quader oder Würfelförmig. Die äusseren, im Spiel und im Editor unsichtbaren Flächen sind zuständig für das Kollisionsverhalten des Objekts. Deshalb kann man im Spiel z.B. Palmenstämme nicht bündig aufeinanderstapeln. Im Map-Editor kann man das blöderweise.

      Es gibt jedoch einen kleinen Trick, beim platzieren der betroffenen Objekte, dieses hochschleudern zu verhindern.
      Zum einen genug Abstand, ca. ein bis zwei geschätzte Meter nebeneinander platzieren und vor allem ein bis zwei geschätzte Meter über Grund in der Luft platzieren. So fällt beim laden der Kollisionsparameter das Objekt einfach runter auf den Boden.
      Hey @John Silver,
      das sind natürlich Argumente, die zählen.
      Daran habe ich natürlich nicht gedacht.
      Ich habe zwar die Abstände der einzelnen Objekte zueinander schon gesehen, bin aber davon ausgegangen,
      dass das Spiel eben diese im Spiel sichtbaren Abstände eben al Puffer benötigt und damit zu recht kommt.
      Ok, super von dir.
      Ich werde auf meiner Insel mal alles etwas weiter von einander weg machen.
      Vorallem Steine, Kisten, gefangene Fische, Holzknüppel etc.
      Mal schauen was das das im Spiel bringt.
      Schade, dass ich die Dinge nicht mehr in der Luft platzieren kann, denn wenn ich ies im Editor ändern würde,
      müßte ich das Spiel komplett von vorne anfangen.
      Denn sobald etwas erbautes (Haus etc) auf der Insel ist, übernimmt er ja die Änderungen nicht im laufenden Spiel.
      Auch schade, dass man nicht direkt aus dem Editor heraus auf der Insel rumlaufen kann um sie besser einschätzen zu können
      Es wären also noch genug Vorschläge zur Verbesserung gegeben.
      Werde nachberichten!!
      Herzlichen Dank und schöne Grüße, PVBOK :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „pvbok“ ()

      Also Freunde, ich habe jetzt nochmal sämtliche Inseln von mir abgeklappert, auch die alte Insel von @John Silver "RAMONA BEACH".
      Hätte auch einen kleinen Clip, aber den will ich hier jetzt nicht reinstellen.
      Habe an den Inseln nix geändert, bin auf die Inseln zugefahren, für ca. 5 - 10 Sekunden geht die Insel zurück in den Urzustand,
      dann lande ich auf den Inseln, kein Explodieren von Sachen, (auch auf RAMONA BEACH nicht) und ich kann Euch sagen,
      ich habe bestimmt nicht die neueste Hardware mit einer nicht allzu schnellen Grafikkarte.
      vielleicht liegt es doch an der Konfiguration, nehme dazu den Game Booster von Ashampoo.
      Der schaltet einige, zum Spielen nicht benötigte Prozesse ab,
      dadurch bleibt die FPS ziemlich konstant und fällt nicht abrupt in ein Loch.
      Also keine rumfliegenden Teile, nur das zurückgelassene Motor Raft hat einen kleinen Hopser gemacht.
      Aber es kann auch sein, weil ich jedes Mal bevor ich eine andere Insel anfahren will, meinen Spielstand speichere.
      Heißt also, Konfiguration prüfen, Fun haben.
      Meine Spielstunden mit Stranded Deep wurden in letzter Zeit wieder um einiges mehr.
      Bin jetzt bei 2371 Stunden und ich werde bald die 2500 knacken.
      Habt weiter Freude mit STRANDED DEEP
      Grüße vom alten Räucherteufel :evil:
      Luggi
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      @LuggiP,
      Danke auch dir für deine Hinweise.
      Ich werde alles ausprobieren.
      Und werde auch nachberichten.
      Mit Sicherheit können einige Details auch durch uns verursacht worden sein.
      Einstellungen, Platzierung etc.
      Das Spiel ist ja im Grunde nicht schlecht.
      Und wenn man nicht dauernd zu seiner Hauptbase fährt, dan ist ja dieses Übel auch erträglich.
      Nur unschön.
      Schaun wir mal was ich alles rausfinde, um das Disaster zu beheben.
      Vielen Dank für deine und eure Mühe
      Gruß, PVBOK :)
      Hier mal die Daten von meinem Laptop.

      Intel® Core i7-4720HQ CPU @ 2.60GHz
      Intel64 Family 6 Model 60 Stepping 3
      Intel® HD Graphics 4600
      Adapter RAM 1,00 GB
      Driver Date 16.10.2017
      NVIDIA GeForce GTX 950M
      Driver Date 23.03.2018
      Adapter RAM 2,00 GB

      FPS Angaben kann ich keine machen. Müsste ich wissen, wie man das einstellt.
      Außer dem Geruckel vor kurzer Zeit habe ich keine Probleme mit dem Spiel gehabt.
      Die Graka macht zwar ordentlich warme mit unter heiße Abluft, aber ansonsten gut.
      Unterm Laptop ist noch ein weiterer großer Lüfter.

      Einstellungen im Spiel sind soweit ich weiß nicht verändert. Nur die Sprache ist umgestellt.[s] [/s]​ Das ist EtP... :)




      Vielleicht ist das obige ja irgendwie hilfreich.



      Also von der Rechnerleistung her kann es nicht bei mir liegen.
      Gem. den Rechnerdaten von dir. Lige ich hier weit drüber.
      Gut ist auch kein Laptop. Da muss man schon kleine Abstriche in kauf nehmen.
      Bei den Einstellungen im Spiel habe ich alles auf's beste eingestellt.
      Hatte es aber auch schon mit ganz niedrigen werten probiert.
      Mit FXAA und SMAA und dem anderen Wert probiert.
      Der einzigste Unterschied, bei irgend einem Wert, wird auf einmal der Bilschirm langsam immer schwärzer, bis man nichts mehr sieht.
      Aber Danke dir für deine Unterstützung.
      Werde noch mal die ganzen Einstellungen runtersetzen.
      Liebe Grüße PVBOK :)

      pvbok schrieb:

      bei irgend einem Wert, wird auf einmal der Bilschirm langsam immer schwärzer, bis man nichts mehr sieht.


      Das ist Anti Aliasing TXAA, da kommen die schwarzen immer größer werdenden Flecken auf dem Display.
      Dieser Wert wird aber nur für schwächere Rechner verwendet.
      Diese Anti Aliasing Einstellungen werden aber in den Optionen gut beschrieben ob sie gut für schwächere oder PCs und GPU mit starker Leistung geeignet sind.
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Ich nehme an @LuggiP, Du warst auf der aktualisierten Version von "Ramonas-Beach"? Mein Video mit den hochfliegenden Teilen ist von der ersten Version. Etwas veraltet.
      In der neuesten Version ist das auch nicht mehr passiert, weil ich die Objekte in der Masse extrem reduziert habe. Ich muss aber gestehen, bei der zweiten Version bin ich beim testen aus der entgegensetzen Richtung hingerafet und da liegen nicht soviel Objekte rum.

      Zu den Voreinstellungen kann ich leider nichts beitragen. Da hab ich auf meinem Apfeldings seit zwei Jahren nichts mehr verändert.

      @pvbok, mein Hinweis bezog sich eigentlich auf das Platzieren der Objekte im Map-Editor. Aber- Du hast diese "Explosionen" bei der Rückkehr auf eine von Dir bereits besiedelte Insel erlebt. Das ist interessant. Das bestätigt meine Theorie dass man das, was man im Spiel sieht, nicht das ist was bleibt wenn man mal weggeht.
      Da gibts noch einiges zu tun für die Devs der Unity-Engine und Ben&Sam.
      Aber auch für uns Map-Maker! Da es leider keine offizielle Bedienungsanweisung für den Map-Editor gibt, werde ich wohl in Kürze noch einen Beitrag in der entsprechenden Rubrik hier drin einstellen.

      Bei SD Ist auch irgendwie blöd, wenn man Objekte mit physikalischen Eigenschaften, irgendwo auf dem Boden lagern muss.
      Es ist vielleicht besser, alles in Kisten zu lagern.

      Dieser Umstand, das Objekte sich wegen Ihren physikalischen Eigenschaften verselbstständigen, gibt es aber auch in grossartigen AAA-Spielen und nicht nur in diesem EA-Spiel.
      Beispiele: "Witcher 3 Wild Hunt" in dem "Plötze" nach dem laden durch die Luft fliegt oder auf einem Hausdach spawt.
      "Fallout 4" in dem Objekte die man auf den Boden schmeisst oder in einer Vitrine lagert, beim nächsten laden durch den Boden verschwunden sind und irgendwie rumrumoren. Oder Siedler die in Betonfundamenten bis zum Kopf einbetoniert sind und trotzdem rumlaufen und sprechen.
      "Ghost-Recon Wildlands" in dem mein Avatar und zwei Mitspieler durchs Wasser schwimmen und der vierte läuft wie Jesus über den See. Oder ich bestelle einen Helikopter und der fällt mir auf den Kopf und erschlägt mich.
      "Farcry 5" in dem erschossene Gegner in der Hauswand angegossen festkleben und sich nicht looten lassen. Gegner die erschossen wurden nach ein zwei mal in die andere Richtung schauen spurlos verschwinden.

      Ich für mich sage mir, solange die Devs von "Stranded Deep" nicht erneut alles kaputt machen was ich im Map-Editor gebaut habe, mag ich dieses Spiel.
      Ob ich zum gelingen dieses Spiels etwas beitrage oder nicht ist mir egal. Ich verdiene ja nichts damit. Ich spiele es auf meine Weise.

      Friedrich Schiller hat einmal geschrieben: "„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

      In diesem Sinne

      Mast und Schotbruch