Angepinnt Allgemeine Map Editor Gespräche

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      Sehr sehr schön geschrieben! Erst mal muss ich erwähnen, dass der Text diesmal um 80% direkt besser leserlich ist als das letzte Mal wo wir drüber redeten :thumbup:

      Und sonst ist das alles "recht normal" und richtig. Der Inhalt der OBJEKT-Speicherdatei ist ein JSON Format und möchte vorzugsweise aufgebrochen werden wenn es leserlich sein soll ("JSON Format"), ist aber eher der Ansicht dienlich und sollte im aufgebrochenen Zustand nicht so gespeichert werden. In der unformatierten Variante ist es - wie man gut auf deinem Screenshot erkennt - kaum zu lesen. Grundlegend ist es nicht schwer wenn man weiss was was ist und was wie funktioniert. Es gibt für alles Objektnamen und die dazugehörige Prefab ID (Nummer der Vorlage sozusagen), zu der weiter die Position (auf Höhe, X und Y Koordinaten) und die Rotation/Neigung, Grösse, denke auch Farbe und vielleicht mehr gehört. Jedes eigene Objektding hat dazu auch nochmal eine eigene Nummer in der Speicherdatei.

      Habe mich früher mal bisschen damit rumgespielt in der Hoffnung damit für bestimmte Dinge eine einfachere/schnellere/unkomplizierte Art zu finden, zB "lass mal schnell aus den 50 platzierten Sticks, die ich im Map-Editor gelegt habe, 50 Rocks machen, später mach ich dann 50 Laternen draus und gucke nochmal" oder sowas. Niiiiicht so einfach wenn man im Map-Editor nicht schon Arbeit vorgelegt hat ^^

      Wenn ich mich nicht irre weiss Luggi da auch bisschen über meine anderen Versuche Bescheid die Objekt-Datei auszulesen und darstellen zu können. Ist aber auch schon einige Zeit her und hat so direkt mit dem "Bearbeiten" der Daten nichts zu tun. Wirklich gut wäre bei unserem Vorhaben ein unabhängiger Editor.... aber das wohl eher Wunschträumen :D
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      DieAxtimWalde schrieb:

      Habe mich früher mal bisschen damit rumgespielt in der Hoffnung damit für bestimmte Dinge eine einfachere/schnellere/unkomplizierte Art zu finden,

      @DieAxtimWalde Habe das schon noch in Erinnerung. Objekte einer Map auf die andere Map übertragen und andere Versuche.
      Schon wegen dem Getier, möchte ich auch etwas "Rum" probieren.
      Hatte ja auch schon vor einiger Zeit versucht, Kokosnüsse auf die Bäume zu bekommen,
      ein seeeehr schwieriges Unterfangen, aber bei Krebsen, Schlangen und anderem Getier, geht das vielleicht eher.
      Hol mir ab und an einen Abschnitt aus der *.JSON heraus und vergleiche bewegliche und starre Objekte,
      sowie Positionsangaben, Gravity scheint wohl die Farbe zu sein.
      Mach mich dann Ma dran, Zeit habe ich im Moment, was man im Ruhestand ja eigentlich nicht hat. :whistling:
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Da fällt mir in dem Zusammenhang noch ein, dass mir die ganzen guten Leute abgehen, die früher mal Speicherstandeditoren gemacht hatten oder auch eine Kartenansicht, etc. Ich denke mit solchen Fähigkeiten könnte man hier viel bewegen für das Spiel :)
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      Es funktioniert!!!
      Ich habe das soeben ausprobiert. Im dritten Anlauf war es mir gelungen. Danke @DieAxtimWalde, für Deinen Tip vonwegen JSON-File.
      Ich habe mich noch nie so erfreut, die Dreckschlange zu sehen!
      Die Sau rennt rum und auch einen Krebs habe ich gesehen.

      Also noch mal.
      Ich habe eine neue Insel im Map-Editor erstellt, platziere nur eine Palme (damit ich diese Insel von weitem sofort erkenne)
      setze darauf nur drei ROCK/Steine und speichere diese Insel .

      Die drei ROCK/Steine habe ich mit TextMate, kann man auch mit NP++ machen, abgeändert indem ich nur den Objektnamen und nur die prefabnummer geändert habe.
      Alle Zeichen dazwischen müssen erhalten bleiben! Achtet darauf, das Ihr nur den Namen und nur die Prefabnummer ändert! Im JSON-Format!
      Das abspeichern der Änderung muss im selben Ordner mit der selben Syntax erfolgen wie beim Original.
      Das Spiel erkennt diese Insel und es funkt!

      Wenn das auch in naher Zukunft so bleibt, werde ich Euch in Kürze drei Neue Inseln präsentieren.
      BOAR-Island, saumässig jagen!
      CRAB-Island, stechen und sammeln!
      SNAKE-Island, tödlich!

      Bleibt am Leben!
      Um das ganze technische Dingsbums hier etwas aufzulockern, habe ich hier noch ein Spässchen von einem Arbeitskollegen von mir.
      Ich habe Ihm heute morgen erzählt, das man eventuell die Grösse der Objekte im Spiel ändern kann, indem man im JSON-File diese ändert.
      Das hat er offensichtlich sogleich gemacht und mir einen Screenshot geschickt.
      Jetzt weiss ich auch, warum das Flugzeug abgestürzt ist. Das war die Riesen-Möve!
      Bilder
      • 20170815185828_1.jpg

        344,37 kB, 1.920×1.080, 261 mal angesehen
      Also Krabbe habe ich nicht geschafft, aber Boar und Snake, was für eine! Keine Ahnung Ob Night Snake oder HideSpot_Snake liegt zwar nur faul im Gras, aber die Sau flitzt da ganz schön rum.
      Hab zu den Rocks auch Sticks genommen, ein Stick scheint das Vieh mit der gespaltenen Zunge zu sein.
      Zwei Screenshots zeugen von meinem Versuch und im Spoiler versuche ich
      meinen Versuch zu dokumentieren.
      Spoiler anzeigen

      Quellcode

      1. {"[0]CRAB":{"_E":"_","prefab":"434113343-c9ce-4c39-9e60","Transform":{"localPosition":{"x":"7.307617","y":"1.28389","z":"-20.48376"},"localRotation":{"x":"0","y":"0","z":"0","w":"1"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},
      2. "[1]CRAB":{"_E":"_","prefab":"434113343-c9ce-4c39-9e60","Transform":{"localPosition":{"x":"-7.730156","y":"0.4824697","z":"-12.79615"},"localRotation":{"x":"0","y":"0","z":"0","w":"1"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},
      3. "[2]HIDESPOT_SNAKE":{"_E":"_","prefab":"4f660c7a-61da-4e94-8c18-6ab1e232d869","Transform":{"localPosition":{"x":"26.8494","y":"1.061768","z":"-22.89231"},"localRotation":{"x":"0","y":"0","z":"0","w":"1"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},
      4. "[3]BOAR":{"_E":"_","prefab":"225d0de8-76a7-4f95-9853-f318b3d20e48","Transform":{"localPosition":{"x":"10.85947","y":"2.36602","z":"-15.51558"},"localRotation":{"x":"0","y":"0","z":"0","w":"1"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},
      5. "[4]SNAKE":{"_E":"_","prefab":"cbf681ba-9e43-498f-8e6a-6e4a0cf83b5e","Transform":{"localPosition":{"x":"15.96698","y":"2.650761","z":"-11.32274"},"localRotation":{"x":"0","y":"0","z":"0","w":"1"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},
      6. "[5]STICK":{"_E":"_","prefab":"7b6c4e93-8240-48d4-8cda-8e03de8534d3","Transform":{"localPosition":{"x":"2.550377","y":"3.606853","z":"5.996613"},"localRotation":{"x":"0","y":"-0.6131243","z":"0","w":"0.7899865"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},
      7. "[6]STICK":{"_E":"_","prefab":"7b6c4e93-8240-48d4-8cda-8e03de8534d3","Transform":{"localPosition":{"x":"17.95332","y":"3.934235","z":"11.39992"},"localRotation":{"x":"0.04966214","y":"0.2750478","z":"0.01422799","w":"0.9600417"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},
      8. "[7]ROCK":{"_E":"_","prefab":"395145d6-667f-444c-8759-8730e0dde3ea","Transform":{"localPosition":{"x":"27.29807","y":"1.012636","z":"-5.813431"},"localRotation":{"x":"0","y":"0","z":"0","w":"1"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},
      9. "[8]CRAB":{"_E":"_","prefab":"434113343-c9ce-4c39-9e60","Transform":{"localPosition":{"x":"-0.424614","y":"1.178953","z":"20.02695"},"localRotation":{"x":"0","y":"0","z":"0","w":"1"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}}}
      [spoiler\]
      Bilder
      • Boar.jpg

        207,45 kB, 771×895, 202 mal angesehen
      • Snake.jpg

        139,13 kB, 763×931, 205 mal angesehen
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Ja John, das war mir von Anfang an schon klar, dass das Savegame mit der Endung *.Json
      eingebunden werden muss. deshalb habe ich das im obigem Kommentar zu Bedenken gegeben.
      Z.B. bei Boar = healthpoint: 80 - bei Snake = healthpoint: 40
      bei Crab = healthpoint: "0"
      Hab mir da auch schon einiges rauskopiert und zum Ausdruck gebracht
      Nur ich finde meinen dummen Skript Halter nicht mehr, da dreh ich mir ja den Hals aus,
      um ein paar Zahlen auf den Display zu bringen. :D
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Danke für die Mühe, die du dir machst John! Verdient auf jeden Fall einen Danke-Daumen :)

      Wegen "TT" im Forum würde ich mich persönlich sogar sehr freuen. Sollte es um die Sprachbarriere gehen, tu ich gerne hin- und her-übersetzen helfen, soll kein Ding sein :thumbup:
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      DieAxtimWalde schrieb:

      Danke für die Mühe, die du dir machst John! Verdient auf jeden Fall einen Danke-Daumen :)

      Wegen "TT" im Forum würde ich mich persönlich sogar sehr freuen. Sollte es um die Sprachbarriere gehen, tu ich gerne hin- und her-übersetzen helfen, soll kein Ding sein :thumbup:


      Ok. Ich versuch mal den "TT"-MMM=MAPMAKERMASTER hier ins Forum einzuladen.

      DieAxtimWalde schrieb:

      Wirklich gut wäre bei unserem Vorhaben ein unabhängiger Editor.... aber das wohl eher Wunschträumen :D


      Kennst Du "BIM" nicht? Guckst Du hier:http://steamcommunity.com/app/313120/discussions/2/610572929719115027/
      Nein das sagte mir bis eben nichts. Bin auch schon lange nimmer im Mod-Abschnitt unterwegs seit so lange dort nichts mehr passiert ist und auch die Stimmung alleine nicht grade auf Neues hoffen ließ. Grundlegend meinte ich mit "unabhängig" aber wortwörtliche Unabhängigkeit so dass der Editor nicht ans Spiel gebunden ist.

      Für sowas gab es ja schon viele Ansätze, grade auch hier bei uns mit einem ähnlichen Projekt von @JanItor, den ich leider sehr lange nimmer gesprochen habe :(
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      John Silver schrieb:

      Wenn Ihr die Insel nachträglich im Map-Editor bearbeitet und abspeichert werden alle Modifikation bezüglich Krebse, Schlangen und der Sau leider wieder entfernt.



      Diesbezüglich ist meine Erfahrung, (eine zwar modifizierte Map, keine MOD), die Map kann man
      schon editieren, man kann diese auch von der Karte entfernen und an einer anderen
      Stelle wieder einsetzen.
      Wenn zu viele Steine, Sticks, oder andere ITEMS herumliegen, habe ich jetzt drei Items gefunden,
      die ich nur ganz selten auf der Insel verteile.
      Spoiler anzeigen
      1 = DRIFTWOOD_STICK <> CRAB
      2 = LABEL_MAKER <> BOAR
      3 = ROPE_COIL <> SNAKE
      [\spoiler]

      Ich lege besagte Items dort ab, wo ich die Tiere hinhaben will.
      Mit einem Editor wird prefab in der Datei _OBJECT.map mit den Kennungen der Tiere ausgetauscht,
      Mit freundlicher Unterstützung von @John Silver und Tactical Tedd, Geheimnis entzaubert. :sunsmiley:
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „LuggiP“ ()

      Was auch nicht weiter verwunderlich ist - gehen wir das hierzu gesammelt durch:

      Die Karteneditordateien bestehen aus 3 Stück und beinhalten jeweils unterschiedliche Informationen:
      • HEIGHT.map => Sie dient dazu die Höhen- und Tiefenangaben des Geländes ordnungsgemäß zu speichern und zu erfassen
      • OBJECT.map => Sie beinhaltet alle Objekte, Tiere, Gegenstände, Geländeelemente usw. Also alles, das nicht zum Gelände gehört und platziert werden kann
      • EDITOR.map => In dieser sind einige Eigenschaften wie Titel der Karte, Ersteller, etc gespeichert, aber noch viel mehr

      Das heisst ohne das Binärformat der Object-Datei vollständig lesen zu können, ist unbekannt was sich darin noch alles an Informationen verbirgt. Das könnte unter anderem mitunter eine Teil-Ursache für die im Spiel nicht angewendeten Änderungen in der Object-Datei sein. Muss nicht, ist aber keinesfalls auszuschliessen ^^

      So oder so bin ich noch immer für einen vom Spiel unabhängigen (vorzugsweise schlanken) Map-Editor :happyturn:
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      John Silver schrieb:

      man kann jedes Objekt umwandeln im json File.

      die *. Json also das "savegame", braucht man gar nicht in Anspruch nehmen. @John Silver
      Nehme ich für andere Dinge z. B. Items eindeutschen wie STICK = AST usw.
      Habe gerade eine meiner Inseln modifiziert, dauerte knapp 20 Minuten, da war ich schon auf der Insel, alles da. :D

      DieAxtimWalde schrieb:

      Die Karteneditordateien bestehen aus 3 Stück und beinhalten jeweils unterschiedliche Informationen:

      Habe ich alle schon geöffnet.
      Mein Augenmerk gilt im Moment der _OBJECT.map, zum Hinzufügen von Krebsen, Schlangen und Zuckerschnuten.
      Die Objekte selbst, mache ich auch lieber mit dem Editor. Da sieht man ungefähr schon, wie es am Ende aussieht.

      John Silver schrieb:

      man kann jedes Objekt umwandeln im json File.

      Klar könnte man umwandeln, aber wer braucht das, wenn es auch einfacher geht.
      Und wie gesagt, innerhalb von 20 Minuten war ich schon auf der neu modifizierten Insel. :whistling:
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Ich habe diese Woche die Grösse/Scale von den Palmen,Ficus etc, auf einer Test-Insel abgeändert.
      Also, ich habe sie von "1" auf "0.2" geändert, alle drei Daten. Das funktioniert und diese Bäume waren im Spiel auch sehr klein.
      Aber- die Kokosnüsse auf den Palmen waren noch in der Originalgrösse vorhanden. Voll Gaga. "Gulliver in Liliput" lässt grüssen.
      Das betätigt mir was Du @DieAxtimWalde geschrieben hast, die Objektdateien sind in verschiedenen Ordern abgelegt. Zum einen das Objekt "Palme" zum anderen das Objekt "Kokosnuss". Ist logisch, weil beide Objekte verschiedene physikalische Eigenschaften haben.
      Als ich diese Palmen dann mit der Axt gefällt habe, waren sie spurlos verschwunden, nur die letzte von 7 gefällten landete weit draussen im Wasser als Original-Palme.
      Keine Ahnung wo die anderen hin verschwunden sind.
      Der Map-Editor hat die Änderung der Grösse dieser Objekte akzeptiert und man kann mit diesen winzig kleinen Objekte eine Insel bauen.
      Ob das sinnvoll ist weiss ich nicht, aber- muss den alles einen Sinn ergeben?