Map-Daten: Technische Informationen? Irgendwas bekannt darüber?

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      Map-Daten: Technische Informationen? Irgendwas bekannt darüber?

      Hi alle ^^

      Mich interessiert der technische Aspekt der Map-Dateien, die aus dem Editor kommen. Wenn jemand Genaues weiss, wäre das super, bin echt gespannt :thumbup:

      Folgende Dateien spuckt der Editor nach Erstellung aus:
      • MAP_*_EDITOR.map
      • MAP_*_EDITOR.map.meta

      • MAP_*_HEIGHT.map
      • MAP_*_HEIGHT.map.meta

      • MAP_*_OBJECT.map
      • MAP_*_OBJECT.map.meta

      wovon * für eine zufällige (oder berechnete?) Kombination aus Zahlen und Buchstaben besteht, die in allen 3 Dateiarten (EDITOR, HEIGHT, OBJECT) gleich bleibt. Diese ist auch im Binärcodeinhalt der Mapdateien enthalten, von daher frage ich mich erst mal grundlegend:
      • Ist das der Unique Key der Karte? Ist dieser speziell aufgebaut?
      • Werden die .meta Dateien benötigt (zB wenn man sie zu einem anderen Spieler kopiert)?
      • Was genau sagt der Inhalt der OBJECT.map aus?
      • Wie groß kann so eine Karte von der Dateigrösse werden?
      • Gibt es Zeichen, die für die Beschreibung oder den Kartentitel nicht verwendet werden dürfen?
      • Hat jemand einen Steamnamen mit Leerzeichen im Namen und eine Karte erstellt? Map bitte zu mir
      • Selbiges bitte wenn jemand eine Karte erstellt hat bei der Kartenname ein Leerzeichen enthält

      Und auch wenn jemand noch andere Informationen hat, zB was sich ausser der Heightmap in den Dateien genau verbirgt, usw - gerne her damit :)



      LG, die Axt
      :sunsmiley:
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      DieAxtimWalde schrieb:

      Gibt es Zeichen, die für die Beschreibung oder den Kartentitel nicht verwendet werden dürfen?

      Meines Wissens nach kann man für den Titel der Map alle Zeichen nutzen. ä,ö und ü werden im Spiel angezeigt, jedoch nicht in der 123456789_EDITOR.map. Hier werden ä, ö und ü, durch andere Zeichen ersetzt. Hier ein Auszug einer meiner _Editor.map. ?( :D
      Kann im Moment noch nicht alle Frage Punkte beantworten aber ich werde mich mühen.
      Wenn noch jemand zu Hilfe käme, wäre fantastisch. :happyturn:

      Sieht sich dann ungefähr so an...

      ÿÿÿÿ Assembly-CSharp Beam.Terrain.MapEditorData Id
      VersionNumberBiomeNameAuthor Description DateCreated
      DateEdited DateAddedStatusLargePreviewImageBytes Zone+BiomeType $cc70e3cd-b6cc-48d9-aeb1-d47deea9cd4f+ Zone+BiomeType value__
      LUGGI´S CROSSING 02 lupri2310 Ressourcen satt für Builder 6/16/2016 8/7/2016

      "für" soll "für" heißen
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „LuggiP“ ()

      Das ist richtig, immerhin liest du das auch aus einer codierten Binärdatei aus wo es dann noch drauf ankommt in welchem Charset das dein Editor, mit dem du es anzeigst, ausgibt ^^ Sonderzeichen sind kein Ding, Leerzeichen frage ich mich eher ^^

      Finde es aber schon mal interessant, dass du das so einfach im Klartext rauskopieren konntest. Wollte bei mir nicht und ich hab da so einiges probiert ^^
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      DieAxtimWalde schrieb:

      Leerzeichen frage ich mich eher

      In der Beschreibung und im Titel für die Map sind Leerzeichen kein Problem, auch Sonderzeichen kann man setzen. :D

      DieAxtimWalde schrieb:

      Werden die .meta Dateien benötigt (zB wenn man sie zu einem anderen Spieler kopiert)?

      Die zusätzlichen *.meta Dateien werden für den anderen Spieler der die Map kopiert bzw. herunterlädt, nicht benötigt.
      Habe die *.meta Anfangs immer mitkopiert, als ich die Maps zwischen Laptop und PC hin und her kopiert habe, bis ich gemerkt habe, dass die *.meta Datei im Map Verzeichnisses, wenn sie mal vorhanden ist, nicht erneut kopiert werden muss.
      Werden trotzdem im Spiel und im Editor angezeigt und können bearbeitet oder gespielt werden. :thumbsup:

      DieAxtimWalde schrieb:

      Wie groß kann so eine Karte von der Dateigrösse werden?

      Habe jetzt zwei Maps verglichen, wobei eine vermeintlich von der Größe her, kleiner sein sollte ist aber fast nicht zu erkennen.
      Die scheinbar größere Map wo fast an die rote Linie gebaut wurde, haben die Dateien folgende Größe
      1. _EDITOR.map 386 KB
      2. _HEIGHT.map 515 KB
      3. _OBJECT.map 456 KB
      Gesamtgröße 1357 KB

      Die scheinbar kleinere MAP hat folgende Dateigrößen:

      _EDITOR.map 427 KB
      _HEIGHT.map 515 KB
      _OBJECT.map 386 KB
      Gesamtgröße 1328 KB

      Ein Vergleich beider _HEIGHT.map zeigt, dass diese von der Dateigröße mit 515 KB gleich sind. :!:
      Ich vermute, dass diese Dateigröße, der gesamten Kartengröße jeder einzelnen Map entsprechen. ?(
      Habe noch eine dritte _HEIGHT.map geprüft, die die selbe Dateigröße 515 KB hat. :!:

      Im Anhang ein Screenshot der etwas größeren Map
      Bilder
      • Name geändert01.jpg

        447,66 kB, 1.920×1.080, 1.208 mal angesehen
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Nein nein, keine Bange - davon, dass Leerzeichen nicht eingesetzt werden könnten, bin ich nur minimal ausgegangen, möchte es aber gerne selbst Tests durchführen mit einer Karte mit Leerzeichen im Namen und von einem Spieler mit Steamnick mit Leerzeichen. Die Luigis Crossing zB hast du ja im Forum angehängt wenn ich mich recht erinner, richtig? Würde ich dann mal runterladen und testen. Ist dein Steamnickname mit Leerzeichen?

      Die .meta Dateien enthalten - wie der Name impliziert - Metadaten, also eher reine Informationsdaten. Hast du da schon mal reingeguckt? Steht immer das gleiche drinnen denke ich, gell? Und ist auch recht aussagelos meine ich ^^

      Hmmm .. ich seh mir mal bei mir zuhause bei Zeit und nach Arbeit an wie gross die Heightmaps sind. Kann mir schwer vorstellen, dass die immer ähnlich ist/bleibt. Bisschen habe ich im Forum schon geguckt bei uns wegen den Grössen. Da war die grösste Anhangdatei 1,3 Megabyte (von @John Silver glaube) und sonst alles im Rahmen um 300-900 Kilobyte.

      Grundlegend meine ich mit dem, was ich bisher rausgefunden habe, dass das grob so von der Struktur ist:

      In der EDITOR Datei befindet sich die Information zur Karte im Allgemeinen und wahrscheinlich wie die Geländedefinitionen der Heightmap tatsächlich aussehen. In der HEIGHT Datei sind die Höhenzuweisungen der Insel durch jene auch automatisch definiert wird ob wo Wasser oder Gelände ist. Und die OBJECT Datei gibt wahrscheinlich an welche nicht-gelände-orientierten Objekte wie wo sind. So ungefähr kann ich mir das vorstellen. Tiere und ähnliches werden wohl in der EDITOR Datei sein, wie auch der Spielfigurstartpunkt usw .... grob und wahrscheinlich mal geschätzt ^^
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      Das stimmt dann mit meinen Gesamt Dateigrößen mit 1357 KB und 1328 KB überein. Jetzt sollte jemand nachsehen, ob die _HEIGHT.map Datei bei den großen Maps bei 515 KB bleibt, oder ob die KB doch mehr werden.
      In der _EDITOR.map finde ich nur die Pflanzen, Felsen, Steine und die Items die man einsetzt.
      Weiter bin ich leider noch nicht durchgedrungen.
      Zudem hat sich SD gestern Abend auf dem Laptop verabschiedet, nachdem ich mit dem notpad++ etwas intensiver gegraben habe. Zu meinem Glück hatte ich es mal wieder nicht kopiert und so das Original irgendwie verändert. :/
      Oder war es das Savegame, was auch immer. Also dachte ich mir: Beim nächsten Mal wieder eine Kopie anlegen. :whistling:
      Nö, mein Steam Nick ist durchgehend, nennt sich lpri2310
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Genau, Pflanzen sollten da drinnen auch vorkommen. Woran erkennst du das bzw. wo liest du, dass es sich um Pflanzen handelt? Mit np++ kommt bis auf den Head auch nur codiertes Binärgefasel vor :]

      Und ja, immer eine Kopie anlegen und mit dieser arbeiten - nie an Produktivdaten ungeprüfte Änderungen durchführen. So ähnlich ging es dem Cowboy letztens ^^ Aber der Mensch ist ja nicht nur lern-, sondern auch unheimlich leidensfähig :thumbsup:

      Oki, danke wegen dem Nicknamen! Dann guck ich nur mal wie das mit Leerzeichen im Kartennamen ist :)
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      DieAxtimWalde schrieb:

      Woran erkennst du das bzw. wo liest du, dass es sich um Pflanzen handelt?


      Habe jetzt alle meiner 10 Inseln durchgesehen, die Dateigröße der _HEIGHT.map ist bei allen 512 KB, scheint also die Norm Größe zu sein. Und keine der Map´s ist unter 1 MB. Nur in gezipter Form bleiben die Dateien unter 1MB.
      Positionen und aufgeführte Pflanzen, Steine, Felsen, Tiere, Items stehen schon Mal in der _OBJECT.map.
      Ist die einzige der drei *.map Dateien im Verzeichnis, die man ohne Binär Codes auslesen kann.

      Bei der _HEIGHT.map Datei handelt es sich um reinen Binär Code der endlos lange erscheint.

      Bei der _EDITOR.map kann man zumindest Map Namen, Titel und Autor auslesen. Und die Beam Team ID.

      Wäre jetzt interessant ob man den Binärcode mit dem HEX_Editor auslesen kann. Hab schon mal eine Kopie von der Original Height.map Datei gemacht. :thumbsup:

      Leerzeichen gibt es auch im Titel, wird leider nur in Großbuchstaben angezeigt. :whistling:
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      EDITOR.map habe ich schon ausgelesen und teste je nach Inhalt weiter damit rum um auch alles zu Erfassen das relevant ist bzw. das Unbedeutende auszulassen. Was ist die Beam Team ID und wozu dient sie? Die HEIGHT.map ist auch bei mir bei allen Karten gleich mit 515 Kilobyte 8| Hast du schon mal probiert von 2 Inseln mit extrem unterschiedlichem Gelände (zB dort wo Wasser bei der einen Karte ist, befindet sich bei der anderen Karte Land und umgekehrt) nur die HEIGHT.map zu tauschen - und natürlich den richtigen Key der Destination auch - und geguckt was rauskommt?

      Die OBJECT.map sieht wie erwähnt (und natürlich auch vom Namen xD) nach Objektinformationen aus - was genau da aber drin steht frage ich mich. Dachte zuerst sieht aus wie die Speicherstanddateien, die man früher mal (kein Plan ob das noch geht) verändert hat.
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      LuggiP schrieb:

      In der _EDITOR.map finde ich nur die Pflanzen, Felsen, Steine und die Items die man einsetzt.

      DieAxtimWalde schrieb:

      Woran erkennst du das bzw. wo liest du, dass es sich um Pflanzen handelt?

      Grade gesehen, dass du in Wahrheit wohl OBJECT.map statt EDITOR.map schreiben wolltest. Dachte mir die ganze Zeit was da noch in der EDITOR.map sein kann und woran man das erkennt xD Die Infos, die du meinst, sind in der OBJECT.map wie du aber ja auch weisst - die habe ich mir nun genauer angesehen da in der, die ich bisher gesehen habe, nur 2 Zeilen waren. Stellte sich raus da sind wirklich alle Objekte, die nicht zum Gelände gehören (also HEIGHT.map) drin.

      Perfekt! Wenn man es genau nimmt, könnte man einen standalone Map Editor zaubern wenn man was von Coding versteht. Die Informationen sind soweit alle da - nur was exakt sonst noch in der EDITOR.map ist, hat sich mir noch nicht erklärt :/

      Edit:
      Auch grade in den Steamforen und in den Foren der Steamgruppe für Map Making geguckt .... uffz, das Wissen ist schon etwas blass. Die haben grade mal Informationen zu den Heightmaps und zu dem Zeitpunkt wo weitere Spezifikationen editiert wurden hatten wir unsere schon im Detail allgemein ausgearbeitet gehabt ^^ Schade, hätte man vielleicht Informationen zu den EDITOR.map Dateien zusammenlegen können. Was die OBJECT.map betrifft, könnte ich diese ohne Probleme auslesen und in einzelne Objekte mit Positionsangaben (und sonstigem bei Bedarf) listen. Nur nicht grafisch von den Positionen darstellen - Grafik auf Code aufbauen bzw. miteinander verbinden habe ich 0 Erfahrung, Wissen oder Ahnung.
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      DieAxtimWalde schrieb:

      Grade gesehen, dass du in Wahrheit wohl OBJECT.map statt EDITOR.map schreiben wolltest.

      Genau, etwas weiter unten ist es dann richtig. natürlich die _OBJECT.map.
      Eine Vermutung liegt sehr nahe, dass die _Object.map nur für den Editor gedacht und
      das Savegame *.json Positionen, Pflanzen, Steine, Felsen, Tiere und Items aller auf der Übersichtskarte befindlichen Inseln im Spiel nach und nach aufzeichnet und protokolliert.
      in der *.json kann man scheinbar auch leichter Positionen auch Werte verändern, was in der _OBJECT.map vielleicht nicht so möglich ist.
      Und das mit dem Tausch der _HEIGHT.map mit Key mit einer anderen Map nutzen, könnte eventuell lustig werden. Bin ja auch nicht feige und werde das auch am Wochenende mal machen.
      Bei diesem Chaos (oder man kann ja nicht wissen was passiert) möchte ich unbedingt dabei sein. :happyturn:

      DieAxtimWalde schrieb:

      Grafik auf Code aufbauen bzw. miteinander verbinden habe ich 0 Erfahrung, Wissen oder Ahnung.

      Man müsste jetzt Jemanden in greifbarer Nähe haben der genug Erfahrung, Wissen, Ahnung und vor allem Zeit und Lust dazu hat, weil die Idee ist gut und vor Allem, die Idee ist ja schon mal da. :thumbsup:
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Ach was ^^ Rein in die OBJECT.map, eine Stelle mit BIGROCK oder sowas riesiges raussuchen und die X Achse oder sowas etwas verändern - vorher und nachher angucken. Wäre überrascht wenn sich nichts verändert. Das mit der HEIGHT.map finde ich super von dir, da nimmst du mir ein Stück Probieren - Danke :)

      Wegen standalone Editor oder Map Viewer gibt es sicherlich genug gute Leute. Wir haben ja hier auch @JanItor, der damals so etwas schon gemacht hat ;)
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      DieAxtimWalde schrieb:

      Was ist die Beam Team ID und wozu dient sie?

      Da bin ich leider auch noch am Rätseln ?(
      Kann nur Vermuten entweder
      1. Eine Art Copyright des Beam Teams
      oder
      2. Identifikation jeder einzelnen Map, die ja irgendwie erstellt werden mussten, wenn auch über einen eventuellen Zufallsgenerator.
      Wie gesagt, kann nur vermuten. Vielleicht weis ein Insider mehr. :thumbsup:
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Beam.Terrain.MapEditorData Id
      VersionNumberBiomeNameAuthor Description DateCreated
      DateEdited DateAddedStatusLargePreviewImageBytes Zone+BiomeType $aaa1da74-615c-4ece-8e32-d8292b845b43
      NEW MAP lupri2310 TestMap 3/24/2016 3/24/2016
      --
      | ‰PNG IHDR ¬œy¼ CIDAT

      Diese ID bezieht sich doch oder wahrscheinlich auf den Key der Map (aaa1da74-615c-4ece-8e32-d8292b845b43kt) und ist eher dann doch wahrscheinlich keine direkte Beam Team ID, eher was für die _EDITOR.map :S
      Und das andere binäre Gekrakel entzieht sich leider meiner Kenntnis über diese Assembly-CSharp Programmiersprache. Bis auf die Buchstaben PNG und HDR, die wohl auf das Bildformat der Map hinweisen.
      Es wird wohl nur durch den HEX_Editor etwas leserlicher. Ich bleibe am Ball. Vielleicht kommt doch noch etwas informativeres bei raus. :D

      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Achso xD Das ist sozusagen Kennzeichen der Datei, das sagt hier handelt es sich um Kartendaten eines Editors der Klasse Beam (oder sowas) für Gelände. Das ist wieder ein eigener Bereich und hat mit dem nachfolgenden "Text" nichts zu tun. Es dürfte sich bei der Zahlen-/Buchstabenkombination aber tatsächlich um die ID handeln, genauer gesagt um "IdVersionNumber" woraus man ableiten könnte, dass dieser Schlüssel (technisch "Id" benannt) wahrscheinlich aus einer Versionsnummer und weiteren Informationen (zur Sicherstellung der Einzigartigkeit der ID) besteht. Wissen tun wir es aber nicht. Wahrscheinlich dient uns die Zahl soweit für nichts direkt Praktisches.
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      DieAxtimWalde schrieb:

      Das mit der HEIGHT.map finde ich super von dir, da nimmst du mir ein Stück Probieren -

      Ja der erste Versuch die Height.map zu tauschen ging schon mal schief. Gleich beim Start kam gleich Mal so´n dick rot eingerahmtes englischsprachiges Gefasel, was ich nur soweit übersetzen konnte, dass irgendwelche Informationen falsch sind. War so gebannt, dass ich vergessen habe, aufzuschreiben.
      Hätte das auch im Editor prüfen können, ist mir aber leider heute Morgen erst eingefallen.
      Aber einmal ist ja bekanntlich kein Mal. Heute Abend wird der nächste Versuch gestartet.
      Aber dieses Mal erst über den Map Editor. Ich wollte ja eigentlich Foto Dokumentieren. Na ja dann halt über den Umweg Editor. :thumbsup:

      DieAxtimWalde schrieb:

      (zur Sicherstellung der Einzigartigkeit der ID) besteht. Wissen tun wir es aber nicht. Wahrscheinlich dient uns die Zahl soweit für nichts direkt Praktisches.

      Eben. So versuchen wir halt irgendwie dahinter zu kommen, was die ID oder Key (Buchstaben/Zahlenschlüssel) jetzt genau aussagt.
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)
      Konnte einfach nicht warten. Hier das Ergebnis, wenn man die _HEIGHT.map Datei austauscht.
      Wo im Grunde Land, ist Land unter wo einst Meer nix mehr nur Leere.
      Hätte ja gerne einen Rundflug gemacht, aber ihr wisst ja, meine Hardware schwächelt "noch", aber nicht mehr lange.
      Wenn jemand Lust hat, einen Clip zu machen, überlasse ich gerne die Atlantis-Chaos-Fröhliche Durcheinander Insel, Ihr müsst es nur sagen.
      Hier die Screenshots :/ :happyturn:
      Bilder
      • Land unter 1.jpg

        520,31 kB, 1.920×1.080, 330 mal angesehen
      • Land unter 2.jpg

        611,99 kB, 1.920×1.080, 326 mal angesehen
      • Land unter 3.jpg

        660,47 kB, 1.920×1.080, 343 mal angesehen
      • Land unter 4.jpg

        550,36 kB, 1.920×1.080, 337 mal angesehen
      • Leere statt Meer.jpg

        485,24 kB, 1.920×1.080, 340 mal angesehen
      @LuggiP - lupri2310 - Über 2000 Spielstunden "Stranded Deep" :)