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    Hi alle Mich interessiert der technische Aspekt der Map-Dateien, die aus dem Editor kommen. Wenn jemand Genaues weiss, wäre das super, bin echt gespannt Folgende Dateien spuckt der Editor nach Erstellung aus: - MAP_*_EDITOR.map - MAP_*_EDITOR.map.meta - MAP_*_HEIGHT.map - MAP_*_HEIGHT.map.meta - MAP_*_OBJECT.map - MAP_*_OBJECT.map.meta wovon * für eine zufällige (oder berechnete?) Kombination aus Zahlen und Buchstaben besteht, die in allen 3 Dateiarten (EDITOR, HEIGHT, OBJECT) gleich bleibt. Die…

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    Das ist richtig, immerhin liest du das auch aus einer codierten Binärdatei aus wo es dann noch drauf ankommt in welchem Charset das dein Editor, mit dem du es anzeigst, ausgibt Sonderzeichen sind kein Ding, Leerzeichen frage ich mich eher Finde es aber schon mal interessant, dass du das so einfach im Klartext rauskopieren konntest. Wollte bei mir nicht und ich hab da so einiges probiert

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    Nein nein, keine Bange - davon, dass Leerzeichen nicht eingesetzt werden könnten, bin ich nur minimal ausgegangen, möchte es aber gerne selbst Tests durchführen mit einer Karte mit Leerzeichen im Namen und von einem Spieler mit Steamnick mit Leerzeichen. Die Luigis Crossing zB hast du ja im Forum angehängt wenn ich mich recht erinner, richtig? Würde ich dann mal runterladen und testen. Ist dein Steamnickname mit Leerzeichen? Die .meta Dateien enthalten - wie der Name impliziert - Metadaten, also…

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    Genau, Pflanzen sollten da drinnen auch vorkommen. Woran erkennst du das bzw. wo liest du, dass es sich um Pflanzen handelt? Mit np++ kommt bis auf den Head auch nur codiertes Binärgefasel vor :] Und ja, immer eine Kopie anlegen und mit dieser arbeiten - nie an Produktivdaten ungeprüfte Änderungen durchführen. So ähnlich ging es dem Cowboy letztens Aber der Mensch ist ja nicht nur lern-, sondern auch unheimlich leidensfähig Oki, danke wegen dem Nicknamen! Dann guck ich nur mal wie das mit Leerze…

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    EDITOR.map habe ich schon ausgelesen und teste je nach Inhalt weiter damit rum um auch alles zu Erfassen das relevant ist bzw. das Unbedeutende auszulassen. Was ist die Beam Team ID und wozu dient sie? Die HEIGHT.map ist auch bei mir bei allen Karten gleich mit 515 Kilobyte Hast du schon mal probiert von 2 Inseln mit extrem unterschiedlichem Gelände (zB dort wo Wasser bei der einen Karte ist, befindet sich bei der anderen Karte Land und umgekehrt) nur die HEIGHT.map zu tauschen - und natürlich d…

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    Zitat von LuggiP: „In der _EDITOR.map finde ich nur die Pflanzen, Felsen, Steine und die Items die man einsetzt.“Zitat von DieAxtimWalde: „Woran erkennst du das bzw. wo liest du, dass es sich um Pflanzen handelt?“ Grade gesehen, dass du in Wahrheit wohl OBJECT.map statt EDITOR.map schreiben wolltest. Dachte mir die ganze Zeit was da noch in der EDITOR.map sein kann und woran man das erkennt xD Die Infos, die du meinst, sind in der OBJECT.map wie du aber ja auch weisst - die habe ich mir nun gena…

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    Ach was Rein in die OBJECT.map, eine Stelle mit BIGROCK oder sowas riesiges raussuchen und die X Achse oder sowas etwas verändern - vorher und nachher angucken. Wäre überrascht wenn sich nichts verändert. Das mit der HEIGHT.map finde ich super von dir, da nimmst du mir ein Stück Probieren - Danke Wegen standalone Editor oder Map Viewer gibt es sicherlich genug gute Leute. Wir haben ja hier auch @JanItor, der damals so etwas schon gemacht hat

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    Zitat von LuggiP: „Und die Beam Team ID.“Zitat von DieAxtimWalde: „Was ist die Beam Team ID und wozu dient sie?“ Seeteufelchen?

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    Du meinst damit aber nicht die Zahlen- und Buchstabenkombination aus der EDITOR.map, sondern eine andere, oder doch die aus EDITOR.map? Beam Team ID sagt mir nämlich absolut gar nichts

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    Achso xD Das ist sozusagen Kennzeichen der Datei, das sagt hier handelt es sich um Kartendaten eines Editors der Klasse Beam (oder sowas) für Gelände. Das ist wieder ein eigener Bereich und hat mit dem nachfolgenden "Text" nichts zu tun. Es dürfte sich bei der Zahlen-/Buchstabenkombination aber tatsächlich um die ID handeln, genauer gesagt um "IdVersionNumber" woraus man ableiten könnte, dass dieser Schlüssel (technisch "Id" benannt) wahrscheinlich aus einer Versionsnummer und weiteren Informati…

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    Mhm, das dachte ich mir, dass das alles exakt so zusammenspielt wie ich erwartete. Sehr fein Bin mir sicher, dass Änderungen an der OBJECT.map genauso zum Erfolg führen

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    Wie meinst du das mit dem Datum? Gab es denn ein Problem?

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    Auch Änderungen an der OBJECT.map werden übernommen Original: {"[0]YOUNG_PALM_1":{"_E":"_","prefab":"86c84e0d-3966-42dc-ba7a-0ba08aad6886","Transform":{"localPosition":{"x":"-21.36591","y":"102.3609","z":"-9.489929"},"localRotation":{"x":"0","y":"0","z":"0","w":"1"},"localScale":{"x":"1","y":"1","z":"1"}}},"[1]BIGROCK_1":{"_E":"_","prefab":"a4dfc2d9-1943-49d8-b038-480c66833178","Transform":{"localPosition":{"x":"-11.20023","y":"104.3082","z":"-15.36855"},"localRotation":{"x":"-0.008719972","y":"…